Ragazzi e dipendenza dal web: un progetto per aiutarli a uscirne

Dipendenza da Web: è una malattia che produce straniamento e infelicità

Un progetto contro la dipendenza dal web

  • Il web è ormai un ambiente noto a tutti, ragazzi e adolescenti compresi. Le possibilità che ci offre la rete sono moltissime, lo sappiamo bene, ma lo stesso discorso possiamo farlo anche per i rischi in cui possiamo imbatterci mentre navighiamo.

    Uno di questi, particolarmente diffuso tra i più giovani, è quello della dipendenza dalla rete, un'esperienza straniante che - come tutte le dipendenze - rende la sua vittima incapace di vivere felice e in serenità lontana da quel che la rende dipendente.​

    Il Ministero della Salute, preso atto di quanta seria sia la problematica adolescenziale della dipendenza dalla rete, ha finanziato - tramite il suo Centro nazionale per la prevenzione e il Controllo delle Malattie (CCM) - un progetto dedicato ai ragazzi delle scuole medie, con un'età inclusa tra 12 e 14 anni per favorire un utilizzo sano e consapevole del web ed evitarne uno problematico che possa causare dipendenza.

    Per farlo è stato messo a punto un programma psico-educativo incentrato sulle emozioni. Esso vuole insegnare ai ragazzi l'autoregolamentazione emotiva. Tradotto in termini più pratici, il CCM ha sviluppato... un videogioco!

Nessun controsenso nella lotta alla dipendenza

  • ​Naturalmente, può sembrare un controsenso combattere la dipendenza dalla rete attraverso un videogioco. Eppure, in realtà, l'ambiente videoludico è uno dei favoriti per i ragazzi di quell'età. La Entertainment Software Association, stimato ente che fa ricerche sui videogiochi e il loro impatto sociale, ha pubblicato un report secondo il quale il 31% dell'utenza dei videogame online non ha ancora compiuto 18 anni. Il 60% di questi sarebbero maschi.

    Una ricerca effettuata su 1000 studenti italiani delle scuole superiori ha attestato che il 22% di essi si relaziona male con internet, presentando disturbi che possono portare alla dipendenza. Il 10% afferma di essere già entrata nel circolo del gioco d'azzardo e il 6% presenta problemi di esercizio fisico maladattivo.

    Chiunque presenti disturbi nell'utilizzo di internet è maggiormente portato a sviluppare esperienze dissociative, depersonalizzanti e derealizzanti, le quali sono ovviamente problematiche per i giovanissimi, tanto da causare disfunzioni nell'autoregolazione emotiva e instillare stati emozionali profondamente negativi: tristezza, rabbia, ansia, .solitudine ed emarginazione Questo parere è stato formulato da studiosi e psicologi dell'età evolutiva che si sono occupati del rapporto tra nuove generazioni e rete e hanno sottolineato come la dipendenza possa essere l'inizio di una tremenda spirale per un adolescente.

Come funziona il progetto per combattere la dipendenza

  • ​È stato provato che chiunque non sia in grado di regolare a dovere le proprie emozioni sia più portato a sviluppare dipendenza e disturbi dovuti all'uso patologico di internet e dei social network come alienazione e difficoltà di socializzazione.

    Per educare alla consapevolezza verrano messi alla prova gli studenti con dei cosiddetti serious games. Si tratterà di brevi simulazioni, svolte principalmente su lavagne interattive multimediali (LIM) ove riportare, in autonomia o compagnia, alcuni comportamenti in situazioni critiche, studiate ad hoc e considerate problematiche e frustranti. Ad esempio sentirsi isolati e/o emarginati, rifiutati dai coetanei, non tollerare frustrazione e non disporre di autodisciplina.

    I ragazzi svilupperanno i moduli multimediali in gruppi di lavoro, valutando l'appropriatezza dei contenuti proposti. La modalità di presentazione sarà molto simile a quella di un videogioco. Si auspica che questi giochi seri sviluppino un cambiamento positivo. Il progetto verra' realizzato in cinque aree: la Provincia Autonoma di Trento, il Lazio, le Marche, la Lombardia e il Molise.

    Gli insegnanti-istruttori frequenteranno un corso di formazione, prima di tenere sessioni di lavoro con gli studenti di una durata pari all'ora scolastica, ovvero tra i 45 e i 60 minuti. I serious games resteranno a disposizione dei ragazzi anche oltre l'orario scolastico. Ci sarà dunque la possibilità, per chi lo vorrà, di portarseli a casa.

    Il progetto è ancora nella sua fase iniziale e, dunque, non possediamo dati tangibili sulla sua efficacia. L'augurio, naturalmente, è che esso riesca a raggiungere il suo obiettivo, ovvero a portare l'attenzione su una questione seria e che corre il rischio di peggiorare, dal momento che internet è sempre più diffuso anche tra i giovanissimi e, con ogni probabilità, continuerà a diffondersi a macchia d'olio.

Contenuti approvati dal Comitato Editoriale.
Data ultimo aggiornamento: 2021-10-18
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